Mostrando postagens com marcador gcompris. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador gcompris. Mostrar todas as postagens

sábado, 14 de abril de 2007

Atividades Gcompris

Módulo. (Lógica).

Local da Atividade: Atividades de Lógica.

Descrição da Atividade: O aluno deve montar um mosaico no outro quadro, utilizando do modelo e padrão estabelecido no quadro local

Oportunidades de Aprendizado: Lógica.

Utilização do Módulo: O usuário clica na cor que quer, e respectivamente no bloco que ele quer que assuma a cor desejada.

Indicação de Faixa Etária: Recomendável a crianças com mais de 5 anos.





Quarto Exercício.








Terceiro Exercício.







Treino.

sábado, 31 de março de 2007

Módulo Diversão

Módulo. (Jogo/Lógica).

Local da Atividade: Atividades de Diversão/Lógica.

Descrição da Atividade: O aluno clica nas células, procurando localizar onde está o morango, quanto mais próximo, as cores da células modificam, de verde para longe, e vermelho pra próximo..

Oportunidades de Aprendizado: Lógica.

Utilização do Módulo: Clicando nas células.

Indicação de Faixa Etária: Recomendável a crianças com mais de 5 anos.




Tela do Jogo.





Módulo Diversão

Módulo. (Animação).

Local da Atividade: Atividades de Diversão/Desenho e animação.

Descrição da Atividade: O aluno desenha, fotografa o frame, e manipula o desenho, usando a lógica de animação.

Menor Grau de Dificuldade: Desenhar.

Maior Grau de Dificuldade: Animar.

Oportunidades de Aprendizado: Compreender o processo de animação presente nos desenhos animados, sua produção e etapas, auxilia na compreensão de movimento, espaço e tempo.

Utilização do Módulo: Usando as ferramentas de desenho ou de um desenho pronto, cria-se o primeiro desenho, faz uma fotografia (frame do desenho, clica-se na máquina fotográfica), volta-se novamente ao desenho e faz a modificação da animação, e nova fotografia quando os objetos estiverem de acordo, seguidamente, após terminado ou no decorrer, é possível visualizar clicando na claquete. O módulo conta com algumas figuras prontas para a montagem de personagens. Uma batata personalizável.

Indicação de Faixa Etária: Não é recomendável a crianças com menos de 8 anos.




Palco para visualização das animações.









Área de desenho.

Manipulação do Teclado

Módulo. (Infantil).

Manipulação do Teclado.

Local da Atividade: Descobrindo o computador. Teclado.

Tipo de Manipulação: Mouse/Teclado.

Descrição da Atividade: O aluno manipula o teclado, com atividades de escrita e leitura.

Menor Grau de Dificuldade: Digitar Letra cadente, e número de dadosl.

Maior Grau de Dificuldade: Digitar palavras

Obstáculos: Conforme as etapas são concluídas, avança velocidade, tem que ser alternado as letras maiúsculas e minúsculas.

Oportunidades de Aprendizado: Aprender a manipular o teclado, leitura e escrita.

Indicação de Faixa Etária: É recomendável para crianças de 5 a 8 anos que não sabem manipular o teclado.

Screnshoots ou imagens das atividades.




Mande a bola para o Tux, pressionar Shift simultaneamente.








Pressionar o número dos dados que estão caindo. Quando certo, o dado some.





Pressionar a letra correspondente. Quando certo, some, inicia-se com letras maiúsculas e após virá as minúsculas.






Digitar Palavras, maior grau de dificuldade.

sábado, 24 de março de 2007

Manipulação do Mouse.

Módulo. (Infantil).

Manipulação do Mouse.

Local da Atividade: Descobrindo o computador. Mouse.

Tipo de Manipulação: Mouse.

Descrição da Atividade: O aluno manipula o mouse com cliques e movimentos para descobrir a figura que está abaixo.

Menor Grau de Dificuldade: Movimentar Ponteiro do Mouse.

Maior Grau de Dificuldade: Movimentar Ponteiro e dar clique duplo no Peixe em movimento

Obstáculos: Conforme as etapas são concluídas, se aterna entre movimento, clique único e clique duplo, até se concluir com a atividade de clicar no peixe em movimento.

Oportunidades de Aprendizado: Aprender a manipular o mouse.

Indicação de Faixa Etária: É recomendável para crianças de 3 a 6 anos que não sabem manipular o mouse.

Screenshoots ou Imagens da Atividade.







Tela Inicial.







Irrigar: Movimentar a água para sair do bico do irrigador.







Irrigar: Concluído.







Objetivo: Movimentar ou Clicar o mouse nos retângulos para descobrir a imagem ao fundo.









Atividade Concluída.

Matemática

Mastigador de Números diferentes

Local da Atividade: Matemática/Atividades De Cálculo/Mastigador De Números/Mastigador de Números diferentes.

Tipo de Manipulação: teclado (Teclas de Direção, Barra de Espaço, enter).

Descrição da Atividade: Tabela com 6 linhas e 6 colunas, com cada célula contendo operações de adição, o personagem (bicho), tem que comer as operações que são iguais ao número apresentado acima da tabela.

Menor Grau de Dificuldade: diferente de seis.

Maior Grau de Dificuldade: diferente de nove.

Obstáculos: Conforme aumenta o Grau de Dificuldade de atividade, aparecem o troogles, máximo 3, que andam em linhas ou colunas, outros andam.

Oportunidades de Aprendizado: Nessa atividade o aluno estará desenvolvendo e treinando o raciocínio lógico matemático, bem como manter a calma diante de situações que necessitem de concentração.

Indicação de Faixa Etária: É recomendável para crianças de 9 a 12 anos. Ou de 3ª a 4ª série.

Mastigador de Números Múltiplos.

Local da Atividade: Matemática/Atividades De Cálculo/Mastigador De Números/Mastigador de Números Múltiplos.

Tipo de Manipulação: teclado (Teclas de Direção, Barra de Espaço e enter).

Descrição da Atividade: Tabela com 6 linhas e 6 colunas, com cada célula contendo números, o personagem (bicho), tem que comer os números multiplos do número apresentado acima da tabela.

Menor Grau de Dificuldade: Múltiplos de Dois

Maior Grau de Dificuldade: Múltiplos de sete.

Obstáculos: Conforme aumenta o Grau de Dificuldade de atividade, aparecem o troogles, máximo 3, que andam em linhas ou colunas, outros andam.

Oportunidades de Aprendizado: Nessa atividade o aluno estará desenvolvendo e treinando o raciocínio lógico matemático, bem como manter a calma diante de situações que necessitem de concentração.

Indicação de Faixa Etária: É recomendável para crianças de 9 a 12 anos. Ou de 1ª a 2ª série.

ScreenShoots ou Imagens do Programa






Comportamento Inicial: Comer os múltiplos de dois utilizando a barra de espaços.










A tela de erro.









O Troogle, objetiva dar emoção e pressionar. Caso as crianças desistam da atividade por conta do troogle, é interessante afirmar que o troogle vem das células laterais, e que toda mensagem que aparece na tela avisando troogle, é necessário centralizar o bicho.

sábado, 17 de março de 2007

Avaliando Programas

Bem, vou começar a descrever a avaliação de alguns programas utilizados pelos professores, como atualmente a escola ainda não conta com acesso a internet, e ela deve chegar essa semana, estamos usando alguns programas que vão auxiliar os professores.

Gcompris:

GCompris é uma suite de aplicações educacionais que compreende numerosas atividades para crianças de idade entre 2 e 10 anos. Algomas das atividades são de orientação lúdica, mas sempre com um caráter educacional. Abaixo você encontra uma lista de categorias, com algumas das atividades disponíveis em cada uma delas.

- descoberta do computador: teclado, mouse, diferentes usos do mouse, ...
- álgebra: memorização de tabelas, enumeração, tabelas de entrada dupla, imagens espelhadas, ...
- ciências: controle do canal, ciclo da água, o submarino, simulação elétrica, ...
- geografia: colocar o país no mapa
- jogos: xadrez, memória, ligue 4, sudoku ...
- leitura: prática de leitura
- outros: aprender a identificar as horas, quebra-cabeças com pinturas famosas, desenho vetorial, ...

Atualmente GCompris oferece a assombrosa quantidade de 80 atividades e mais estão sendo desenvolvidas. GCompris é software livre, o que significa que você pode adaptá-lo às suas necessidades, melhorá-lo e, o mais importante, compartilhá-lo com as crianças de toda a parte.

TuxMath:

Existe um joguinho educacional para Linux e Windows, chamado TuxMath, que é simplesmente sensacional.

Neste joguinho as operações aritméticas (soma, subtração, divisão e multiplicação) caem do topo da tela e o jogador tem que digitar o resultado. Ao teclar , se o resultado estiver correto, o pinguim dá um tiro e elimina a operação proposta. A medida que vão mudando os níveis, a velocidade com que as operações aritméticas caem aumenta e o jogo fica muito interessante.


Basicamente, essa semana, foram usados esses dois softwares pelos professores.


A avaliação, será postada no próximo post.